EL LARGO CAMINO DEL HEROE .ARQUETIPO

El largo camino del Héroe

I. Joseph Campbell, fue orador, historiador de las religiones, filósofo, famoso sobre todo por sus estudios de las religiones y de mitología comparada (Nueva York, 24.3.1904 - Hawaii, 31.10.1987).

Campbell descubrió, haciendo un detallado estudio histórico de varias mitologías y religiones en el mundo, que existen temas comunes en todas. Sus intuiciones fueron en gran parte inspiradas por el famoso psiquiatra C.G. Jung, quien creía que existen arquetipos en el subconsciente colectivo.

Los arquetipos constituyen una especie de memoria biológica común a todos los seres humanos. Los estudios de Campbell resaltaron la importancia de la figura del héroe en todas las culturas humanas de todos los tiempos. También se hizo la hipótesis que el héroe pasa a través de ciclos, el camino del héroe, muy similares en todas lascaballero.jpg culturas (separación – retiro, entendimiento, vuelta a la sociedad y transformación de ésta). Estos ciclos fueron asimismo asimilados a aquellos de los chamanes y de los esquizofrénicos.
La línea general de sus obras más conocidas (El héroe de las mil caras, Las máscaras de Dios) consiste en señalar las significativas coincidencias observadas entre el simbolismo de los sueños y ciertos elementos característicos de los mitos. El autor efectúa una exposición ordenada de dichos elementos, que ilustra mediante profusas referencias a las mitologías de los grupos culturales más diversos. La partida, la iniciación, la apoteosis y el regreso son componentes esenciales de la aventura del héroe y se identifican una y otra vez en leyendas, tradiciones y rituales de todos los pueblos del mundo: en los mitos polinesios o griegos, en las leyendas africanas, en las tradiciones de los aborígenes norteamericanos, en los cuentos de hadas y aun en ciertos símbolos de las grandes religiones actuales.
Campbell indica la posibilidad de que estos sistemas simbólicos representen creaciones naturales de la mente humana -de ahí su difusión- y señala que la situación perturbada de la sociedad occidental en los últimos tiempos bien pudiera deberse al descrédito progresivo en que han caído las mitologías y a la racionalización sufrida por ellas, con lo cual las imágenes simbólicas se refugian en su lugar de origen –el inconsciente– y el individuo aislado ha de enfrentarse a los dilemas que en un tiempo resolvían satisfactoriamente los sistemas mitológicos colectivos.

La obra de Campbell inspira muchos de los grandes mitos del mundo contemporáneo, de manera especial aquellos creados por el cine: muchas películas de la Disney (El Rey León), La Guerra de las Galaxias (Star Wars) tienen relación directa con Campbell; en otras obras, también antecedentes, se reflejan sus descubrimientos: El señor de los anillos, Braveheart, Superman, Batman, Matrix.

Los doce estadios del viaje del héroe

1. Mundo ordinario - El mundo normal del héroe antes de que la historia comience.
2. 1. El llamado de la aventura - Al héroe se le presenta un problema, desafío o aventura.
3. 2. Reticencia del héroe o rechazo del llamado - El héroe rechaza el desafío o aventura, generalmente porque tiene miedo.
4. 3. Encuentro con el mentor o ayuda sobrenatural - El héroe encuentra un mentor que lo hace aceptar el llamado y lo informa y entrena para su aventura.
5. 4. Cruce del primer umbral - El héroe abandona el mundo ordinario para entrar en el mundo especial o mágico.
6. 5. Pruebas, aliados y enemigos o La panza de la ballena - El héroe enfrenta pruebas, encuentra aliados y confronta enemigos, de forma que aprende las reglas del mundo especial.
7. 6. Acercamiento - El héroe tiene éxitos durante las pruebas
8. 7. Prueba difícil o traumática - La crisis más grande de la aventura, de vida o muerte.
9. 8. Recompensa - El héroe ha enfrentado a la muerte, se sobrepone a su miedo y ahora gana una recompensa.
10. 9. El camino de vuelta - El héroe debe volver al mundo ordinario.
11. 10. Resurrección del héroe - Otra prueba donde el héroe enfrenta la muerte, y debe usar todo lo aprendido.
12. 11. Regreso con el elíxir - El héroe regresa a casa con el “elíxir“, y lo usa para ayudar a todos en el mundo ordinario.

II. Las funciones de Propp

Vladimir Jakovlevich Propp (en ruso: Владимир Яковлевич Пропп - San Petersburgo; 29 de abril de 1895 - Leningrado; 22 de agosto de 1970) fue un erudito ruso dedicado al análisis de los componentes básicos de los cuentos populares rusos para identificar sus elementos narrativos irreducibles más simples.

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Su Morfología del cuento (Morfologia skasky) fue publicada en ruso en 1928; aunque influyó a Claude Lévi-Strauss y Roland Barthes, fue prácticamente ignorada en el occidente hasta que fue traducida al inglés en los años 50.

Analizó los cuentos populares hasta que encontró una serie de puntos recurrentes que creaban una estructura constante en todas estas narraciones. Es lo que se conoce como “las funciones de Propp”.

Son una serie de 31 puntos recurrentes en todos los cuentos de hadas populares. Aunque no todos ellos aparecen en todos los cuentos, su función básica a menudo permanece y el orden es prácticamente siempre el mismo.
A saber:

* 01) Alejamiento. Uno de los miembros de la familia se aleja.
* 02) Prohibición. Recae una prohibición sobre el héroe.
* 03) Trasgresión. La prohibición es transgredida.
* 04) Conocimiento. El antagonista entra en contacto con el héroe.
* 05) Información. El antagonista recibe información sobre la víctima.
* 06) Engaño. El antagonista engaña al héroe para apoderarse de él o de sus bienes.
* 07) Complicidad. La víctima es engañada y ayuda así a su agresor a su pesar.
* 08) Fechoría. El antagonista causa algún perjuicio a uno de los miembros de la familia.
* 09) Mediación. La fechoría es hecha pública, se le formula al héroe una petición u orden, se le permite o se le obliga a marchar.
* 10) Aceptación. El héroe decide partir.
* 11) Partida. El héroe se marcha.
* 12) Prueba. El donante somete al héroe a una prueba que le prepara para la recepción de una ayuda mágica.
* 13) Reacción del héroe. El héroe supera o falla la prueba.
* 14) Regalo. El héroe recibe un objeto mágico.
* 15) Viaje. El héroe es conducido a otro reino, donde se halla el objeto de su búsqueda.
* 16) Lucha. El héroe y su antagonista se enfrentan en combate directo.
* 17) Marca. El héroe queda marcado.
* 18) Victoria. El héroe derrota al antagonista.
* 19) Enmienda. La fechoría inicial es reparada.
* 20) Regreso. El héroe vuelve a casa.
* 21) Persecución. El héroe es perseguido.
* 22) Socorro. El héroe es auxiliado.
* 23) Regreso de incógnito. El héroe regresa, a su casa o a otro reino, sin ser reconocido.
* 24) Fingimiento. Un falso héroe reivindica los logros que no le corresponden.
* 25) Tarea difícil. Se propone al héroe una difícil misión.
* 26) Cumplimiento. El héroe lleva a cabo la difícil misión.
* 27) Reconocimiento. El héroe es reconocido
* 28) Desenmascaramiento. El falso queda en evidencia.
* 29) Transfiguración. El héroe recibe una nueva apariencia.
* 30) Castigo. El antagonista es castigado.
* 31) Boda. El héroe se casa y asciende al trono.

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